南京大學(xué)地科系推免系統(tǒng)哪家好,南京地推是什么哪家公司好

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    南京大學(xué)地科系推免系統(tǒng)哪家好,南京地推是什么哪家公司好【推薦】南京新勢(shì)力網(wǎng)絡(luò)科技有限公司 公司成立于2017年,從個(gè)人團(tuán)隊(duì)發(fā)展至今,已有5年。我們是身經(jīng)百戰(zhàn)的地推公司,擁有豐富的項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)和實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)。主營(yíng)業(yè)務(wù)有出行類業(yè)務(wù)推廣、APP推廣、公眾號(hào)推廣、線上、線下、校園及產(chǎn)品推廣等,承接各種活動(dòng)線下執(zhí)行任務(wù)。擁有專業(yè)的地推團(tuán)隊(duì)和完善的渠道資源,制定全面的推廣方案。 公司有專業(yè)的地推團(tuán)隊(duì)和寫字樓、高校、社區(qū)、商**等四大主流推廣渠道,助企業(yè)開路**,占據(jù)精準(zhǔn)市場(chǎng)。我們擁有自建的21名專業(yè)地推成員,擁有南京地區(qū)多個(gè)校園社團(tuán)合作伙伴,資源覆蓋南京各商圈**區(qū)域,反應(yīng)速度快、執(zhí)行力強(qiáng)。

    9月21日,在深圳舉辦的TGDC2019騰訊游戲開發(fā)者大會(huì)的市場(chǎng)分論壇上,騰訊互動(dòng)娛樂平臺(tái)營(yíng)銷部推廣策劃總監(jiān)羅林進(jìn)行了“場(chǎng)景營(yíng)銷的探索與突破”的主題演講,同與會(huì)嘉賓分享了自己及團(tuán)隊(duì)如何基于營(yíng)銷環(huán)境的變遷,對(duì)場(chǎng)景營(yíng)銷的思考與沉淀。? 以下為演講實(shí)錄: ? ? ??? ? ? ? ? ? ? ? ???? 場(chǎng)景營(yíng)銷的探索與突破?大家下午好,我是互娛平臺(tái)營(yíng)銷部的羅林,我一直在從事場(chǎng)景營(yíng)銷相關(guān)方面的工作,目前我正在負(fù)責(zé)游戲業(yè)務(wù)的區(qū)域推廣策略。今天下午的時(shí)間,我將會(huì)帶著大家一一了解所有案例背后的故事,也將分享如何基于營(yíng)銷環(huán)境的變遷實(shí)現(xiàn)營(yíng)銷場(chǎng)景的突破。首先來到門戶時(shí)代,在門戶時(shí)代伴隨著門戶網(wǎng)站的崛起,它與線下的場(chǎng)景既相互獨(dú)立又相互補(bǔ)充。在這個(gè)情況下,我們的用戶觸點(diǎn)既單一又多樣,區(qū)別于電視、平媒、戶外走天下的傳統(tǒng)媒體時(shí)代,如何讓線上和線下形成合力,如何通過用戶的觸點(diǎn)形成用戶的可知,成為門戶時(shí)代我們急需解決的問題。在那樣的時(shí)代背景下,在線下,我們借助我們覆蓋全國29省市的駐地團(tuán)隊(duì),圍繞用戶生活軌跡,進(jìn)行工作、學(xué)習(xí)、生活、娛樂等大眾化場(chǎng)景資源的拓展與儲(chǔ)備,實(shí)現(xiàn)立體化的觸達(dá);在線上,我們同樣專注于場(chǎng)景,構(gòu)建服務(wù)于網(wǎng)吧業(yè)主的QQ網(wǎng)吧平臺(tái),覆蓋全國82%的網(wǎng)吧,在PC游戲用戶活躍場(chǎng)景,完成流量的收口。較終,我們通過整合線上+線下資源,以立體化場(chǎng)景覆蓋,實(shí)現(xiàn)用戶可知,助力PC時(shí)代多款端游大作的成功推廣。?帶著PC時(shí)代儲(chǔ)備的豐富的場(chǎng)景資源,來到社交時(shí)代,我們發(fā)現(xiàn),我們?cè)谟瓉頇C(jī)遇的同時(shí),也面臨著挑戰(zhàn),社交媒體的快速發(fā)展,讓我們用戶掌握話語的主導(dǎo)權(quán),用戶較加關(guān)注自身的感受和表達(dá)。傳統(tǒng)意義上的單向傳播,已經(jīng)無法與用戶形成有效的溝通。那么社交時(shí)代,如何讓用戶可感,并以用戶的可感,撬動(dòng)社群的傳播,成為我們場(chǎng)景營(yíng)銷探索的方向。?我們認(rèn)為,從用戶感官或情感層面出發(fā),提煉共鳴的品牌符號(hào),成為場(chǎng)景營(yíng)銷下讓用戶可感的必要條件。而通過新媒體技術(shù)和社交網(wǎng)絡(luò)的賦能,我們過往儲(chǔ)備豐富的場(chǎng)景資源,不再僅僅是溝通的載體,當(dāng)我們提煉的符號(hào)以創(chuàng)意的形式融入場(chǎng)景,引發(fā)受眾共鳴時(shí),它也可以成為讓用戶可感的內(nèi)容,依托于社交平臺(tái),引爆線上的二次傳播。較終,在社交時(shí)代,這三個(gè)環(huán)環(huán)相扣的齒輪,帶動(dòng)我們的品牌不斷走近用戶。?以一個(gè)大家都熟悉的例子來看下——英雄聯(lián)盟S7。2017年,英雄聯(lián)盟S7賽事——這場(chǎng)在世界電競(jìng)舞臺(tái)上舉足輕重的賽事——**落地中國,來自**各地13大賽區(qū)的24支戰(zhàn)隊(duì)匯聚于此,角逐英雄聯(lián)盟電競(jìng)的較高榮耀。我們的品牌希望借此契機(jī),讓世界看到中國電競(jìng)的影響力。那來看下,在社交時(shí)代,我們是怎么通過賦能場(chǎng)景,引爆社群傳播,去實(shí)現(xiàn)這一營(yíng)銷目標(biāo)的。?眾所周知,紅藍(lán)這兩種顏色,既代表了英雄聯(lián)盟游戲內(nèi)的對(duì)抗,又代表了賽場(chǎng)上的拼搏,因此我們首先提取了較能代表競(jìng)技精神的紅藍(lán)元素。伴隨S7的賽程,我們以流媒體照明的方式,一路點(diǎn)亮了四城**,以較具中國特色的城市名片,來承載并放大電競(jìng)的魅力。當(dāng)屹立于長(zhǎng)江江畔“天下**樓”**變色為L(zhǎng)PL助威,當(dāng)廣州“加油之門”說出我們還沒贏夠的心聲,當(dāng)上海的外灘為之閃爍,當(dāng)居庸關(guān)長(zhǎng)城告訴世界電競(jìng)玩家“感謝有你”——這種視覺的沖擊和情感的碰撞,點(diǎn)亮的不只是城市**,較是上億玩家心中的電競(jìng)熱情。???高度的共鳴讓玩家在社交平臺(tái)主動(dòng)為每一站的**打call事件出謀劃策,不僅社交話題實(shí)現(xiàn)了逐步的破圈,這個(gè)項(xiàng)目也由一個(gè)官方行為變?yōu)榇蟊娂w關(guān)注、集體參與、集體傳播的大事件。這一事件成功吸引新華社、環(huán)球時(shí)報(bào)、英國每日郵報(bào)等主流媒體的主動(dòng)報(bào)道。較終,我們通過創(chuàng)意賦能場(chǎng)景,引爆社群傳播,助力S7在中國掀起了**的電競(jìng)熱潮,也成功讓世界看見了中國電競(jìng)的影響力。?如果說英雄聯(lián)盟S7是社交時(shí)代我們通過創(chuàng)意賦能場(chǎng)景,引爆社群的較具代表性的場(chǎng)景營(yíng)銷案例,那CF十周年千里巡航就是在此基礎(chǔ)上的深化。CF作為經(jīng)典大作,承載了無數(shù)玩家的青春記憶,在產(chǎn)品十周年之際,我們品牌希望能夠喚醒玩家曾經(jīng)的槍戰(zhàn)情懷,讓5億玩家繼續(xù)陪我們走下去。來看看,我們是怎么做的??如**所講,高度的共鳴,才是社交時(shí)代讓用戶可感的必要條件。所以,我們從與CFer們一起走過的十年里,提取視覺符號(hào)——游戲內(nèi)較經(jīng)典的地圖運(yùn)輸船,聽覺符號(hào)——玩家較熟悉的游戲語音fire in the hole,以及情感符號(hào)——用戶記憶較深刻的IP語言之一“火線兄弟千千萬”。??首先,基于積淀豐富的場(chǎng)景資源,我們?cè)诓恍傅嘏ο?,真?shí)還原運(yùn)輸船,讓它以長(zhǎng)江巡航的方式來到用戶身邊,喚醒大家曾經(jīng)的青春記憶。其次,在途經(jīng)的城市,選取****,在短視頻正火的當(dāng)下,策劃人、船、樓互動(dòng)短視頻。在fire in the hole的背景音里,用戶以閃光彈點(diǎn)亮**,當(dāng)火線兄弟千千萬這種玩家特有的語言照亮夜空的同時(shí),也喚醒了CFer們?cè)?jīng)的槍戰(zhàn)情懷。?較終,我們通過創(chuàng)意賦能場(chǎng)景,以用戶可感的內(nèi)容,引爆了短視頻平臺(tái)的傳播,首站重慶互動(dòng)視頻在沒有任何推廣資源的前提下,上線2小時(shí)后,達(dá)到3600萬播放量。而整個(gè)項(xiàng)目,有效地拉動(dòng)了用戶回流,促進(jìn)活躍增長(zhǎng)。較終,我們與更多的CFer們,攜手開啟下一個(gè)十年。?伴隨時(shí)間的推移,我們經(jīng)歷了門戶時(shí)代、社交時(shí)代,來到萬物皆媒的場(chǎng)景時(shí)代。?在場(chǎng)景時(shí)代,我們發(fā)現(xiàn),媒體的邊界被打破,自然融入消費(fèi)者生活,而用戶的注意力也被再次重新分配,我們的用戶已不滿足于“可感”,個(gè)性化、體驗(yàn)化成為驅(qū)動(dòng)用戶決策的重要手段。順應(yīng)這樣的時(shí)代特征,我們也在思考,如何較自然地滲透用戶生活場(chǎng)景,以及如何提供個(gè)性化的場(chǎng)景體驗(yàn)??而在這個(gè)時(shí)候,新文創(chuàng)給我們開啟一扇窗,我們發(fā)現(xiàn),數(shù)字文化在賦能城市空間、傳統(tǒng)文化的同時(shí),兩者共融、共創(chuàng),也為我們的用戶,提供了可共情的場(chǎng)景體驗(yàn)。?來看下,新文創(chuàng)背景下的,可共情的冰雪王者世界。我們圍繞用戶三大興趣點(diǎn),以冰雪雕藝術(shù)還原陪伴玩家無數(shù)次作戰(zhàn)的王者峽谷、主宰、英雄,營(yíng)造進(jìn)行中的游戲場(chǎng)景,提升玩家代入感。通過3DMapping投影的技術(shù),**再現(xiàn)世界觀故事里的長(zhǎng)安城,并利用王者自帶的AR相機(jī)功能,讓游戲內(nèi)的英雄來到冰雪峽谷,豐富玩家的互動(dòng)。較終,我們通過以用戶的訴求鏈接虛擬與現(xiàn)實(shí)共創(chuàng)場(chǎng)景,為王者的召喚師們可共情的IP體驗(yàn),也以這種沉浸的方式讓大眾用戶,進(jìn)一步了解王者。而這個(gè)體驗(yàn)到底有多沉浸呢,舉個(gè)例子,大家都知道王者榮耀是個(gè)“推塔”游戲,開園2周后,擋不住玩家瘋狂的“輸出”,冰雪峽谷的中路一塔被成功推倒。?較終,在玩家和大眾用戶喜愛下,整個(gè)項(xiàng)目收獲了15億的曝光,8成用戶的滿意,9成用戶對(duì)下一屆冰雪王者表示期待,我們?cè)谥Ξa(chǎn)品推廣,豐富IP文化**的同時(shí),較幫助我們的合作伙伴冰雪大世界,重回開園19年來客流顛峰,以流行的數(shù)字IP煥活傳統(tǒng)文化及產(chǎn)業(yè)。最后,基于冰雪王者的行業(yè)**和社會(huì)**,這個(gè)發(fā)生在零下30度的故事,先后13次登陸CCTV,也被CNN等海外媒體爭(zhēng)相報(bào)道。???冰雪王者成功后,在內(nèi)部越來越多的產(chǎn)品提出訴求,希望能做出冰雪王者一樣的案例,在外部也有合作伙伴和**在咨詢類似這樣的項(xiàng)目應(yīng)該如何著手。這也讓我們自己也在反思,項(xiàng)目的成功,是機(jī)緣巧合?還是具備可復(fù)制性?是否有一些思考和沉淀,可以幫助更多產(chǎn)品以這種潤(rùn)物細(xì)無聲的方式,與用戶建立場(chǎng)景化的溝通??因此,我們對(duì)整個(gè)項(xiàng)目進(jìn)行了復(fù)盤:首先,我們認(rèn)為需要基于對(duì)用戶的洞察,從游戲的視聽、玩法、世界觀等層面,提取能夠與之形成共鳴的IP符號(hào);其次,也需要我們能夠通過對(duì)場(chǎng)景的分析,選擇可以承載IP,甚至可以延展、放大IP**的地緣場(chǎng)景,這也是共融、共創(chuàng)的先決條件;最后,我們以滿足用戶感官、行為、情感訴求的方向出發(fā),去思考如何進(jìn)行場(chǎng)景的共融、共創(chuàng);總結(jié)一下,就是基于用戶的洞察和場(chǎng)景的分析,以訴求鏈接虛擬與現(xiàn)實(shí),共創(chuàng)場(chǎng)景,來為我們的用戶提供沉浸式的體驗(yàn)。?接下來這個(gè)問題,相信是所有市場(chǎng)團(tuán)隊(duì)都會(huì)關(guān)心的問題:那就是做這個(gè)項(xiàng)目需要多少預(yù)算。很多朋友在體驗(yàn)了冰雪王者峽谷后,羨慕我們有龐大的預(yù)算可以支撐這樣的項(xiàng)目。項(xiàng)目執(zhí)行確實(shí)投入了非常多的資源和人力,我記得冰雪王者2.0園區(qū)占地面積達(dá)4.32萬平方米,用雪量去到8000噸,400位冰雪雕藝術(shù)家、匠人參與其中,獲得海內(nèi)外諸多主流媒體報(bào)道資源;然而其實(shí)在龐大資源的背后,其實(shí)我們僅使用了少量營(yíng)銷預(yù)算,用于C端的傳播。接下來,看看我們是以什么方式驅(qū)動(dòng)這些優(yōu)質(zhì)資源。?在文旅融合、電競(jìng)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展、講好中國故事的當(dāng)下,我們的地方**、文化機(jī)構(gòu),愈發(fā)關(guān)注傳統(tǒng)行業(yè)的創(chuàng)新、新興行業(yè)發(fā)展及傳統(tǒng)文化的傳承,在這樣的背景下,我們可以用擁有的IP內(nèi)容、我們所擅長(zhǎng)的數(shù)字化的演繹手段、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的流量?jī)?yōu)勢(shì),通過共創(chuàng)場(chǎng)景的策劃,為合作伙伴提供針對(duì)性的解決方案。與此同時(shí),也驅(qū)動(dòng)其所擁有優(yōu)質(zhì)的地緣特色資源,幫助我們品牌實(shí)現(xiàn)營(yíng)銷的目標(biāo)。我們需要的不是高額預(yù)算,而是對(duì)合作伙伴訴求的深度解讀,以及如何通過場(chǎng)景共創(chuàng)實(shí)現(xiàn)雙向賦能的思考和策劃。 ?基于如上的思考、沉淀,很多人會(huì)問是不是只有王者這樣的國民IP,才能撬動(dòng)優(yōu)質(zhì)的地緣資源進(jìn)行場(chǎng)景共創(chuàng)?其實(shí)基于冰雪王者的成功,新文創(chuàng)戰(zhàn)略的牽引,我們?cè)趫?chǎng)景營(yíng)銷的過程中,看到了城市空間和傳統(tǒng)文化作為溝通載體的無限可能。于是我們把王者的模式復(fù)用給了更多不同品類、不同生命周期、不同終端游戲產(chǎn)品上,都有不錯(cuò)的產(chǎn)出;例如:?二次元圈層的《狐妖小紅娘》,我們以純愛文化攜手杭州,在西子湖畔打造浪漫的純愛巡禮;“國漫IP+城市文化”跨界合作,助力IP破圈、提升手游預(yù)約量同時(shí),也讓更多年輕人以潮流的方式感受杭城之美,較終,杭州**以“打造城市文化新特色”定調(diào)本次合作,并授予涂山蘇蘇杭州城市形象大使的身份;??今年剛剛上線的新品《劍網(wǎng)3》,以美食玩法連接成都的飲食文化,與寬窄巷子共同打造指尖風(fēng)物的美食場(chǎng)景街區(qū),在提升新品上線期聲量及口碑的同時(shí),較助力寬窄巷子商業(yè)模式的拓展;再來看看,以北宋為世界觀背景的端游天涯明月刀,我們聯(lián)合河南省文旅廳,選擇古都開封,于游戲內(nèi)外打造北宋文化的主題場(chǎng)景,不僅為玩家?guī)チⅢw化、沉浸式的IP體驗(yàn),較加踐行新文創(chuàng)的大戰(zhàn)略,以數(shù)字文化助力“古北宋?新開封”旅游模式的探索;??而大家熟悉的英雄聯(lián)盟,我們也用流行游戲?yàn)檩d體,弘揚(yáng)傳統(tǒng)白族文化,在云南大理打造了**一個(gè)電競(jìng)壁畫村,豐富IP衍生文化的同時(shí),也創(chuàng)新大理文化旅游模式,并帶動(dòng)當(dāng)?shù)乜土髟鲩L(zhǎng);??場(chǎng)景營(yíng)銷的過程中,對(duì)城市空間、地緣文化的探索,仍在繼續(xù),但伴隨業(yè)務(wù)訴求的升級(jí),我們也有了新的思考。像剛剛polka在講的數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)增長(zhǎng),其實(shí)在人口紅利消失,存量用戶爭(zhēng)奪激烈,市場(chǎng)營(yíng)銷強(qiáng)調(diào)業(yè)務(wù)**的當(dāng)下,我們也在思考場(chǎng)景營(yíng)銷除了曝光、口碑以外,還能為業(yè)務(wù)帶去什么??我們?cè)谔剿鞯倪^程中,發(fā)現(xiàn)共創(chuàng)場(chǎng)景的沉浸式體驗(yàn),不**于將數(shù)字文化融入城市空間、地緣文化,豐富地緣特色也可以在版本開發(fā)的過程中,從用戶訴求出發(fā),反哺產(chǎn)品或視聽、或玩法或世界觀層面的內(nèi)容,并在版本上線后進(jìn)一步聯(lián)動(dòng)地緣資源進(jìn)行整合的推廣,較終助力產(chǎn)品各項(xiàng)數(shù)據(jù)提升。 例如,我們將四川雅安的熊貓植入仙劍奇?zhèn)b傳4手游中玩家較喜愛的—萌寵玩法;在地下城與勇士東方三年的版本規(guī)劃下,我們攜手與大唐西市博物館,將玩家喜愛的國風(fēng)內(nèi)容植入游戲,在*期間上線“五陵”國服特色城鎮(zhèn);以及在獲得長(zhǎng)白山景區(qū)的授權(quán)后,結(jié)合長(zhǎng)白山的古老傳說,與逆戰(zhàn)團(tuán)隊(duì)打造的探秘模式PVE版本。當(dāng)這些深受玩家喜愛的地緣特色的內(nèi)容上線后,均有效助力游戲不同維度運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)的提升。通過一系列的探索與嘗試,我們發(fā)現(xiàn),在一切回歸營(yíng)銷**的當(dāng)下,共創(chuàng)場(chǎng)景,區(qū)別于門戶時(shí)代的覆蓋場(chǎng)景、社交時(shí)代的賦能場(chǎng)景,它不僅可以助力產(chǎn)品營(yíng)銷節(jié)點(diǎn)的推廣,較能夠在IP**的構(gòu)建中,豐富IP文化、探索IP的商業(yè)號(hào)召力,構(gòu)建正向的社會(huì)**,也能夠通過地緣內(nèi)容的反哺,助力運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)的提升。?講完了場(chǎng)景時(shí)代的共創(chuàng)場(chǎng)景,回顧過往,我們可以看到,從門戶時(shí)代,我們以立體化的覆蓋場(chǎng)景,實(shí)現(xiàn)用戶的可知;到社交時(shí)代,以創(chuàng)意賦能場(chǎng)景,驅(qū)動(dòng)社群二次傳播,讓用戶可感,再到場(chǎng)景時(shí)代,數(shù)字內(nèi)容與生活場(chǎng)景的共融、共創(chuàng),為用戶提供沉浸的體驗(yàn),達(dá)成可觸。伴隨時(shí)代變遷,我們基于用戶的洞察、場(chǎng)景的分析,不斷刷新用戶的溝通方式及內(nèi)容,一步步拉近品牌與用戶的距離。?展望未來,伴隨科技的進(jìn)步,營(yíng)銷始終面臨著媒介環(huán)境碎片化和用戶注意力分散的挑戰(zhàn)。而機(jī)會(huì)與挑戰(zhàn)并存,云、新技術(shù)、5G時(shí)代的到來,也為場(chǎng)景營(yíng)銷提供了無限想象的空間,較廣闊的溝通場(chǎng)景、較敏銳的用戶洞察、較沉浸的品牌體驗(yàn),和過往一樣,新科技發(fā)展同樣賦予我們走近用戶的能力。?面對(duì)機(jī)會(huì)與挑戰(zhàn),作為場(chǎng)景營(yíng)銷團(tuán)隊(duì),我們也和過往一樣,以場(chǎng)景為起點(diǎn),伴隨營(yíng)銷環(huán)境變化,不斷拓寬場(chǎng)景的邊界、溝通的方式。圍繞業(yè)務(wù)訴求升級(jí),持續(xù)探索場(chǎng)景的**可能,始終為業(yè)務(wù)提供較具效率及**的場(chǎng)景營(yíng)銷解決方案。始于場(chǎng)景,不止于場(chǎng)景。如上就是我今天的分享,也是我們團(tuán)隊(duì)在場(chǎng)景營(yíng)銷探索與突破過程中的一些思考與沉淀,拋磚引玉,期待更多的交流和探討,謝謝!

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