中國電子競技行業(yè)市場戰(zhàn)略規(guī)劃及投資方向研究報(bào)告2022~2028年

    中國電子競技行業(yè)市場戰(zhàn)略規(guī)劃及投資方向研究報(bào)告2022~2028年

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     【報(bào)告編號(hào)】: 212711

     【出版機(jī)構(gòu)】: 【北京中研信息研究所】

     【出版日期】: 【2022年10月】

     【報(bào)告價(jià)格】: 【紙質(zhì)版:6500元】 【電子版:6800元】 【雙版:7000元】

     【交付方式】: 【emil電子版或特快專遞】

     【客服專員】: 【 安琪 】

     【報(bào)告目錄】

    *1章:中國電子競技行業(yè)發(fā)展綜述
    1.1 電子競技行業(yè)的界定及概述

    1.1.1 電子競技定義及特征

    (1)電子競技的界定

    (2)電子競技的特征

    1.1.2 電子競技游戲概念對(duì)比

    1.1.3 電子競技游戲類型

    1.1.4 本報(bào)告的研究范圍界定說明

    1.2 電子競技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析

    1.2.1 行業(yè)政策環(huán)境分析

    (1)電競行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)匯總

    (2)全國行業(yè)政策匯總

    (3)地方行業(yè)政策匯總

    (4)行業(yè)重點(diǎn)政策解讀

    (5)政策環(huán)境對(duì)行業(yè)的影響分析

    1.2.2 行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析

    (1)國內(nèi)生產(chǎn)總值發(fā)展情況

    (2)工業(yè)增加值發(fā)展情況

    (3)固定資產(chǎn)投資發(fā)展情況

    (4)宏觀經(jīng)濟(jì)發(fā)展展望

    (5)經(jīng)濟(jì)環(huán)境對(duì)行業(yè)的影響分析

    1.2.3 行業(yè)社會(huì)環(huán)境分析

    (1)居民可支配收入

    (2)消費(fèi)水平與結(jié)構(gòu)

    (3)互聯(lián)網(wǎng)普及率

    (4)社會(huì)環(huán)境對(duì)行業(yè)的影響分析

    1.2.4 行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析

    (1)電子競技專利申請(qǐng)

    (2)電子競技**公開

    (3)電子競技熱門申請(qǐng)人

    (4)電子競技熱門技術(shù)

    (5)技術(shù)環(huán)境對(duì)行業(yè)的影響分析

    1.3 電子競技行業(yè)發(fā)展機(jī)遇與痛點(diǎn)分析

    1.3.1 電子競技行業(yè)機(jī)遇分析

    1.3.2 電子競技行業(yè)痛點(diǎn)分析

    1.4 電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析

    1.4.1 電競產(chǎn)業(yè)鏈上游

    1.4.2 電競產(chǎn)業(yè)鏈中游

    (1)電競賽事主辦方

    (2)電子競技俱樂部

    (3)電競職業(yè)選手(主播)

    1.4.3 電競產(chǎn)業(yè)鏈下游

    (1)電競直播平臺(tái)

    (2)電子競技媒體

    *2章:**及中國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
    2.1 **電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

    2.1.1 電子競技行業(yè)發(fā)展歷程分析

    2.1.2 **電子競技行業(yè)發(fā)展

    (1)**游戲行業(yè)市場規(guī)模

    (2)**電競賽事獎(jiǎng)金總額

    (3)**電子競技觀眾人數(shù)

    (4)**電子競技行業(yè)市場規(guī)模

    2.1.3 **電子競技行業(yè)區(qū)域情況

    2.1.4 **電子競技行業(yè)市場結(jié)構(gòu)

    2.1.5 **電子競技行業(yè)投資情況

    2.1.6 **電子競技行業(yè)趨勢分析

    2.2 中國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

    2.2.1 電子競技行業(yè)市場規(guī)模

    (1)電競市場規(guī)模

    (2)電競用戶規(guī)模

    (3)電競賽事規(guī)模

    2.2.2 電子競技行業(yè)社會(huì)認(rèn)可度

    2.2.3 電子競技產(chǎn)業(yè)集群

    2.2.4 電子競技俱樂部

    2.2.5 電子競技場館

    2.3 中國電子競技行業(yè)競爭格局分析

    2.3.1 電子競技企業(yè)競爭格局

    2.3.2 電子競技區(qū)域競爭格局

    (1)政策角度分析

    (2)基建角度分析

    (3)受眾角度分析

    (4)人才角度分析

    (5)五大城市群發(fā)展?jié)摿?/p>

    (6)區(qū)域綜合分析

    2.3.3 電子競技行業(yè)波特五力競爭態(tài)勢分析

    (1)現(xiàn)有企業(yè)的競爭

    (2)潛在進(jìn)入者威脅分析

    (3)替代品威脅分析

    (4)上游議價(jià)能力分析

    (5)下游議價(jià)能力分析

    (6)行業(yè)競爭狀況總結(jié)分析

    2.4 中國電子競技行業(yè)投融資及兼并重組分析

    2.4.1 中國電子競技投融資分析

    2.4.2 中國電子競技兼并重組分析

    *3章:中國移動(dòng)電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
    3.1 移動(dòng)電子競技行業(yè)發(fā)展背景

    3.1.1 手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模

    3.1.2 移動(dòng)游戲用戶規(guī)模

    3.1.3 移動(dòng)游戲市場規(guī)模

    3.1.4 國產(chǎn)移動(dòng)游戲流水排行

    3.2 移動(dòng)電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

    3.2.1 移動(dòng)電子競技**與作用

    (1)移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)**與作用

    (2)移動(dòng)電競用戶**與作用

    3.2.2 移動(dòng)電子競技發(fā)展階段

    3.2.3 移動(dòng)電子競技市場規(guī)模

    3.2.4 移動(dòng)電子競技競爭格局

    (1)移動(dòng)電競游戲種類競爭格局

    (2)移動(dòng)電競游戲企業(yè)競爭格局

    3.3 移動(dòng)電子競技發(fā)展痛點(diǎn)及解決方案

    3.4 移動(dòng)電子競技發(fā)展趨勢

    *4章:中國電子競技行業(yè)用戶調(diào)研分析
    4.1 電子競技行業(yè)用戶畫像分析

    4.1.1 用戶群體畫像

    (1)性別結(jié)構(gòu)分布

    (2)年齡結(jié)構(gòu)分布

    (3)區(qū)域結(jié)構(gòu)分布

    (4)*結(jié)構(gòu)分布

    (5)經(jīng)濟(jì)水平分布

    4.1.2 用戶行為畫像

    (1)興趣愛好詞分布

    (2)電競行為結(jié)構(gòu)分析

    (3)電競游戲類型偏好

    4.2 移動(dòng)電子競技用戶畫像分析

    4.2.1 用戶群體畫像

    (1)用戶屬性分布

    (2)年齡結(jié)構(gòu)分布

    4.2.2 用戶行為畫像

    (1)獲取渠道分析

    (2)游戲決策因素分析

    (3)游戲品質(zhì)認(rèn)知分析

    (4)流水結(jié)構(gòu)分布

    4.3 電競直播觀看用戶畫像

    4.3.1 用戶群體畫像

    (1)年齡結(jié)構(gòu)分布

    (2)經(jīng)濟(jì)水平分布

    4.3.2 用戶行為畫像

    (1)直播游戲類型偏好

    (2)用戶粘性分布

    (3)視頻形式偏好分布

    (4)付費(fèi)意愿結(jié)構(gòu)

    *5章:中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析
    5.1 電子競技行業(yè)主流商業(yè)模式類型

    5.1.1 賽事運(yùn)營模式

    (1)模式特點(diǎn)

    (2)收入來源

    (3)典型案例

    (4)適用范圍

    5.1.2 戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)濟(jì)模式

    (1)模式特點(diǎn)

    (2)收入來源

    (3)典型案例

    (4)適用范圍

    5.1.3 IP衍生模式

    (1)模式特點(diǎn)

    (2)收入來源

    (3)典型案例

    (4)適用范圍

    5.1.4 **運(yùn)作模式

    (1)模式特點(diǎn)

    (2)收入來源

    (3)典型案例

    (4)適用范圍

    5.2 游戲廠商商業(yè)模式分析

    5.2.1 游戲廠商市場定位

    5.2.2 游戲廠商成本分析

    5.2.3 游戲廠商盈利模式

    5.2.4 游戲廠商**競爭力

    5.3 電子競技俱樂部商業(yè)模式

    5.3.1 電子競技俱樂部市場定位

    5.3.2 電子競技俱樂部成本分析

    5.3.3 電子競技俱樂部盈利模式

    5.3.4 電子競技俱樂部**競爭力

    5.4 電競直播平臺(tái)商業(yè)模式

    5.4.1 電競直播平臺(tái)市場定位

    5.4.2 電競直播平臺(tái)成本分析

    5.4.3 電競直播平臺(tái)盈利模式

    5.4.4 電競直播平臺(tái)的**競爭力

    *6章:電子競技行業(yè)細(xì)分市場分析
    6.1 電子競技行業(yè)細(xì)分市場種類

    6.2 電子競技游戲市場分析

    6.2.1 電競游戲市場現(xiàn)狀

    6.2.2 電競游戲市場競爭格局

    6.2.3 電競游戲市場規(guī)模

    6.2.4 電競游戲發(fā)展趨勢

    6.3 電子競技直播市場分析

    6.3.1 電競直播市場現(xiàn)狀

    6.3.2 電競直播市場競爭格局

    6.3.3 電競直播市場規(guī)模

    6.3.4 電競直播發(fā)展趨勢

    6.4 電子競技陪練市場分析

    6.4.1 電競陪練市場現(xiàn)狀

    6.4.2 電競陪練市場競爭格局

    6.4.3 電競陪練市場規(guī)模

    6.4.4 電競陪練發(fā)展趨勢

    6.5 電子競技賽事市場分析

    6.5.1 電競賽事市場現(xiàn)狀

    6.5.2 電競賽事市場競爭格局

    6.5.3 電競賽事市場規(guī)模

    6.5.4 電競賽事發(fā)展趨勢

    6.6 電子競技其他市場分析

    6.6.1 電競教育市場分析

    6.6.2 電競俱樂部市場分析

    *7章:中國電子競技行業(yè)良好企業(yè)分析
    7.1 中國電子競技行業(yè)良好企業(yè)經(jīng)營概況

    7.2 電競直播平臺(tái)企業(yè)經(jīng)營分析

    7.2.1 虎牙信息科技有限公司

    (1)企業(yè)基礎(chǔ)信息

    (2)企業(yè)經(jīng)營情況

    (3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布

    (4)企業(yè)電競直播業(yè)務(wù)

    (5)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析

    (6)企業(yè)新發(fā)展動(dòng)向

    7.2.2 斗魚網(wǎng)絡(luò)科技有限公司

    (1)企業(yè)基礎(chǔ)信息

    (2)企業(yè)經(jīng)營情況

    (3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布

    (4)企業(yè)電競直播業(yè)務(wù)

    (5)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析

    (6)企業(yè)新發(fā)展動(dòng)向

    7.3 電競游戲企業(yè)經(jīng)營分析

    7.3.1 騰訊控股有限公司

    (1)企業(yè)基礎(chǔ)信息

    (2)企業(yè)經(jīng)營情況

    (3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布

    (4)企業(yè)電競游戲業(yè)務(wù)

    (5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢

    (6)企業(yè)新發(fā)展動(dòng)態(tài)

    7.3.2 網(wǎng)易股份有限公司

    (1)企業(yè)基礎(chǔ)信息

    (2)企業(yè)經(jīng)營情況

    (3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布

    (4)企業(yè)電競游戲業(yè)務(wù)

    (5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢

    (6)企業(yè)新發(fā)展動(dòng)態(tài)

    7.3.3 巨人網(wǎng)絡(luò)集團(tuán)股份有限公司

    (1)企業(yè)基礎(chǔ)信息

    (2)企業(yè)經(jīng)營情況

    (3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布

    (4)企業(yè)電競游戲業(yè)務(wù)

    (5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢

    (6)企業(yè)新發(fā)展動(dòng)態(tài)

    7.3.4 三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技集團(tuán)股份有限公司

    (1)企業(yè)基礎(chǔ)信息

    (2)企業(yè)經(jīng)營情況

    (3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布

    (4)企業(yè)電競游戲業(yè)務(wù)

    (5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢

    (6)企業(yè)新發(fā)展動(dòng)態(tài)

    7.4 電子競技賽事企業(yè)經(jīng)營分析

    7.4.1 英雄體育管理有限公司

    (1)企業(yè)基礎(chǔ)信息

    (2)企業(yè)經(jīng)營情況

    (3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布

    (4)企業(yè)電競賽事業(yè)務(wù)

    (5)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析

    (6)企業(yè)新發(fā)展動(dòng)態(tài)

    7.4.2 耀宇文化傳媒股份有限公司

    (1)企業(yè)基礎(chǔ)信息

    (2)企業(yè)經(jīng)營情況

    (3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布

    (4)企業(yè)電競賽事業(yè)務(wù)

    (5)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析

    (6)企業(yè)新發(fā)展動(dòng)態(tài)

    7.5 電子競技陪練企業(yè)經(jīng)營分析

    7.5.1 上海一談網(wǎng)絡(luò)科技有限公司

    (1)企業(yè)基礎(chǔ)信息

    (2)企業(yè)經(jīng)營情況

    (3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布

    (4)企業(yè)電競陪練業(yè)務(wù)

    (5)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析

    (6)企業(yè)新發(fā)展動(dòng)態(tài)

    7.5.2 安徽省刀鋒網(wǎng)絡(luò)科技有限公司

    (1)企業(yè)基礎(chǔ)信息

    (2)企業(yè)經(jīng)營情況

    (3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布

    (4)企業(yè)電競陪練業(yè)務(wù)

    (5)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析

    (6)企業(yè)新發(fā)展動(dòng)態(tài)

    *8章:電子競技行業(yè)前景預(yù)測與投資建議
    8.1 電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢與前景預(yù)測

    8.1.1 行業(yè)發(fā)展因素分析

    8.1.2 行業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測

    8.1.3 電子競技行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測

    8.2 電子競技行業(yè)投資機(jī)會(huì)與熱點(diǎn)分析

    8.2.1 行業(yè)進(jìn)入壁壘分析

    8.2.2 行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警

    8.2.3 行業(yè)投資**與機(jī)會(huì)分析

    8.2.4 行業(yè)投資熱點(diǎn)分析

    (1)各地迎來電競之都熱潮

    (2)電競教育逐漸興起

    (3)電競+旅游

    (4)電競+消費(fèi)

    8.3 電子競技行業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略與規(guī)劃分析

    8.3.1 電子競技行業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略研究分析

    (1)**化戰(zhàn)略

    (2)年輕化戰(zhàn)略

    (3)多元化戰(zhàn)略

    (4)精品化戰(zhàn)略

    (5)多板塊聯(lián)動(dòng)戰(zhàn)略

    8.3.2 對(duì)我國電子競技企業(yè)的戰(zhàn)略思考

    8.3.3 中國電子競技行業(yè)發(fā)展建議分析

    (1)明確電子競技和電子競技產(chǎn)業(yè)的性質(zhì)和發(fā)展模式

    (2)提供資金支持,放寬市場準(zhǔn)入

    (3)發(fā)展電子競技周邊產(chǎn)業(yè),建立多元化盈利模式

    (4)以市場手段解決電競行業(yè)負(fù)面問題

    (5)依托技術(shù)和人才,加強(qiáng)產(chǎn)品*

    圖表目錄

    圖表1:電子競技特征

    圖表2:電子競技游戲概念對(duì)比

    圖表3:狹義電子競技游戲類型

    圖表4:本報(bào)告電競行業(yè)研究范圍界定

    圖表5:電子競技現(xiàn)行標(biāo)準(zhǔn)匯總

    圖表6:2003-2021年全國電子競技行業(yè)相關(guān)政策匯總

    圖表7:2020-2021年我國各地電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)劃

    圖表8:《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中電競相關(guān)內(nèi)容

    圖表9:《關(guān)于推進(jìn)“電競+”產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實(shí)施意見》三大特點(diǎn)

    圖表10:2011-2021年中國GDP增長走勢圖(單位:萬億元,%)

    圖表11:2012-2021年中國工業(yè)增加值及增速(單位:萬億元,%)

    圖表12:2011-2021年中國全社會(huì)固定資產(chǎn)投資額及增速(單位:萬億元,%)

    圖表13:2021年中國主要經(jīng)濟(jì)指標(biāo)增長及預(yù)測(單位:%)

    圖表14:2016-2021年中國城鎮(zhèn)居民家庭人均可支配收入和農(nóng)村居民家庭人均純收入變動(dòng)圖(單位:元,%)

    圖表15:2016-2021年上半年中國居民人均消費(fèi)支出額(單位:元)

    圖表16:2013-2021年居民人均教育文化娛樂消費(fèi)支出及占比(單位:元,%)

    圖表17:2014-2021年中國網(wǎng)民規(guī)模與互聯(lián)網(wǎng)普及率(單位:億人,%)

    圖表18:2021年中國網(wǎng)絡(luò)用戶與電競相關(guān)的應(yīng)用使用率(單位:**,%)

    圖表19:2012-2021年中國電子競技行業(yè)專利申請(qǐng)量(單位:個(gè))

    圖表20:2012-2021年中國電子競技相關(guān)**公開情況(單位:個(gè))

    圖表21:中國電子競技**熱門申請(qǐng)人TOP10(單位:個(gè),%)

    圖表22:2021年中國電子競技IPC分類排名

    圖表23:2016-2021年中國電子競技技術(shù)申請(qǐng)趨勢(單位:個(gè))

    圖表24:電子競技行業(yè)機(jī)遇分析

    圖表25:電子競技行業(yè)痛點(diǎn)分析

    圖表26:電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈

    圖表27:電子競技行業(yè)全景圖譜

    圖表28:**方賽事與第三方賽事區(qū)別

    圖表29:電子競技行業(yè)發(fā)展歷程

    圖表30:2017-2021年**游戲行業(yè)收入規(guī)模(單位:億美元,%)

    圖表31:2017-2021年**電競項(xiàng)目獎(jiǎng)金總額(單位:百萬美元)

    圖表32:2021年**獎(jiǎng)金高的**電子競技游戲獎(jiǎng)金及賽事數(shù)量(單位:美元,個(gè))

    圖表33:2018-2021年**各類電子競技觀眾人數(shù)(單位:億人)

    圖表34:2017-2021年**電競賽事及衍生市場規(guī)模(單位:億美元)

    圖表35:2017-2021年**電競行業(yè)市場規(guī)模(單位:億元)

    圖表36:**重點(diǎn)國家電子競技市場特點(diǎn)及發(fā)展現(xiàn)狀匯總

    圖表37:2021年**電競行業(yè)規(guī)模市場機(jī)構(gòu)(單位:%)

    圖表38:2017-2021年**電競行業(yè)贊助收入情況(單位:億美元)

    圖表39:2020-2021年**電競行業(yè)重大投資事件匯總

    圖表40:**電子競技行業(yè)機(jī)遇分析

    圖表41:2017-2021年中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模(單位:億元)

    圖表42:2017-2021年中國電子競技行業(yè)用戶規(guī)模(單位:億人,%)

    圖表43:2021年中國電競賽事開賽安排

    圖表44:2021年**電競賽事及衍生市場區(qū)域規(guī)模結(jié)構(gòu)(單位:%)

    圖表45:2017-2021年中國電子競技賽事獎(jiǎng)金總額情況(單位:萬元,%)

    圖表46:2021年我國用戶對(duì)“電競是一項(xiàng)新興體育運(yùn)動(dòng)”的態(tài)度(單位:%)

    圖表47:中國“電競之都”與“電競小鎮(zhèn)”情況匯總

    圖表48:中國主要電子競技俱樂部匯總

    圖表49:中國主要電競場館分布(包括在建)

    圖表50:中國主要電競企業(yè)電競業(yè)務(wù)布局情況分析(單位:%)

    圖表51:電競城市發(fā)展指數(shù)“政策環(huán)境”得分TOP10

    圖表52:電競城市發(fā)展指數(shù)“基建環(huán)境”得分TOP10

    圖表53:電競城市發(fā)展指數(shù)“受眾環(huán)境”得分TOP10

    圖表54:電競城市發(fā)展指數(shù)“人才環(huán)境”得分TOP10

    圖表55:五大城市群發(fā)展?jié)摿Φ梅?/p>

    圖表56:電競城市發(fā)展指數(shù)綜合排名TOP10

    圖表57:中國電競行業(yè)主要參與者及競爭概況

    圖表58:電競行業(yè)潛在進(jìn)入者威脅分析

    圖表59:電競行業(yè)替代品威脅分析

    圖表60:電競行業(yè)上游議價(jià)能力分析

    圖表61:電競行業(yè)下游客戶議價(jià)能力分析

    圖表62:電子競技行業(yè)五力分析

    圖表63:2020-2021中國電子競技行業(yè)投融資情況匯總

    圖表64:2020-2021中國電子競技行業(yè)兼并重組情況匯總

    圖表65:2017-2021年中國手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模及占比走勢(單位:億人,%)

    圖表66:2017-2021年中國移動(dòng)游戲用戶規(guī)模及增長率走勢(單位:百**,%)

    圖表67:2017-2021年中國移動(dòng)游戲市場規(guī)模及增長率走勢(單位:億元,%)

    圖表68:2021年國產(chǎn)移動(dòng)游戲國內(nèi)外市場流水TOP20

    圖表69:移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)**與作用

    圖表70:中國移動(dòng)電子競技發(fā)展階段及大事件

    圖表71:2018-2021年移動(dòng)電競游戲收入占比(單位:%)

    圖表72:2018-2021年中國移動(dòng)電子競技市場規(guī)模(單位:億元)

    圖表73:2021年中國流水TOP100中新游玩法類型流水分布(單位:%)

    圖表74:2021年中國流水TOP100中新游題材類型流水分布(單位:%)

    圖表75:2021年中國移動(dòng)游戲市場企業(yè)競爭力排名TOP20

    圖表76:中國移動(dòng)電子競技行業(yè)痛點(diǎn)解決措施

    圖表77:中國移動(dòng)電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢

    圖表78:2019-2021年中國電競用戶性別結(jié)構(gòu)(單位:%)

    圖表79:2019-2021年中國電競用戶年齡結(jié)構(gòu)(單位:%)

    圖表80:2019-2021年中國電競用戶群城市層及分布(單位:%)

    圖表81:2021年中國電競用戶群教育水平分布(單位:%)

    圖表82:2021年中國電競用戶群個(gè)人月收入分布(單位:%)

    圖表83:2021年中國電競用戶線上興趣愛好關(guān)聯(lián)度(單位:%)

    圖表84:2021年中國電競用戶電競相關(guān)行為結(jié)構(gòu)(單位:%)

    圖表85:2021年中國電競用戶電競相關(guān)行為結(jié)構(gòu)(單位:%)

    圖表86:2021年中國移動(dòng)電競游戲用戶屬性(單位:%)

    圖表87:2021年中國移動(dòng)電競游戲用戶年齡結(jié)構(gòu)(單位:%)

    圖表88:2021年中國移動(dòng)電競游戲用戶咨詢獲取渠道(單位:%)

    圖表89:2021年中國移動(dòng)電競游戲用戶選擇游戲的決策因素(單位:%)

    圖表90:2021年中國移動(dòng)電競游戲用戶對(duì)游戲品質(zhì)的認(rèn)知因素(單位:%)

    圖表91:2021年中國移動(dòng)電競游戲用戶月均流水分析(單位:%)

    圖表92:2021年中國電競直播用戶年齡分布情況(單位:%)

    圖表93:2021年中國主流電競直播平臺(tái)95后用戶占比(單位:%)

    圖表94:2021年中國電競直播用戶月收入分布情況(單位:%)

    圖表95:2021年中國電競直播用戶觀看游戲類型偏好TOP5(單位:%)

    圖表96:2020中國頭部電竟直播平臺(tái)用戶平均觀看頻次結(jié)構(gòu)(單位:%)

    圖表97:2020中國電競直播平臺(tái)用戶偏好度調(diào)查

    圖表98:2021年虎牙、斗魚電競直播平臺(tái)用戶付費(fèi)意愿(單位:%)

    圖表99:第三方賽事運(yùn)營模式變現(xiàn)渠道

    圖表100:**方電競賽事運(yùn)營模式典型案例——LOL

    圖表101:電競戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)濟(jì)模式收入來源

    圖表102:騰訊“泛娛樂”布局

    圖表103:游戲廠商成本分析(單位:%)

    圖表104:游戲廠商盈利模式

    圖表105:游戲廠商競爭力分析

    圖表106:電競俱樂部盈利模式

    圖表107:電競直播平臺(tái)成本分析

    圖表108:頭部電競直播平臺(tái)成本分析(單位:%)

    圖表109:電子競技直播平臺(tái)盈利模式

    圖表110:2021年電子競技行業(yè)細(xì)分市場結(jié)構(gòu)(單位:%)

    圖表111:2021年部分優(yōu)質(zhì)電競游戲匯總

    圖表112:2021年電子競技游戲行業(yè)競爭占比(單位:%)

    圖表113:2021年電競游戲重點(diǎn)上市企業(yè)經(jīng)營情況匯總(單位:億元,%)

    圖表114:2017-2021年中國電子競技游戲市場規(guī)模(單位:億元,%)

    圖表115:電競游戲發(fā)展趨勢

    圖表116:2021年中國游戲直播熱門內(nèi)容TOP5(單位:**)

    圖表117:2021年中國游戲直播發(fā)展特征

    圖表118:游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈

    圖表119:2021年游戲直播行業(yè)梯隊(duì)

    圖表120:2018-2021年中國電子競技直播市場規(guī)模(單位:億元)


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