電競(jìng)賽事分類有幾種?電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)占比逐年上升,移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)逐漸與端游電競(jìng)游戲市場(chǎng)持平。未來(lái)電競(jìng)生態(tài)將會(huì)是市場(chǎng)增長(zhǎng)的重要來(lái)源。
按賽事主辦方的不同,電子競(jìng)技賽事通??梢苑譃?方賽事與第三方賽事。
*方賽事通常指游戲運(yùn)營(yíng)商的官方賽事,游戲運(yùn)營(yíng)商通過(guò)委托的形式將賽事前期宣傳、賽事組織、現(xiàn)場(chǎng)管理等工作交給賽事運(yùn)營(yíng)商,典型如騰訊運(yùn)營(yíng)的 LOL 比賽,網(wǎng)易運(yùn)營(yíng)的黃金聯(lián)賽,Valve 運(yùn)營(yíng)的 DOTA2 比賽。
第三方賽事通常指其它賽事運(yùn)營(yíng)組織主辦的賽事,該類賽事的廣告招商及賽事收益分成一般由賽事運(yùn)營(yíng)商自主決定。典型的第三方賽事如WCA、NEST、WECG等。
目前第三方賽事主要的問(wèn)題在于賽事變現(xiàn)模式尚不成熟(門(mén)票與轉(zhuǎn)播權(quán)出售收入較低,主要依賴廣告與贊助以及政府補(bǔ)貼)
按是否擁有賽事*與賽事招商的自主權(quán),賽事運(yùn)營(yíng)商的賽事運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù)又可分為自營(yíng)賽事和代理賽事。
如果賽事*歸運(yùn)營(yíng)商所有,那么該業(yè)務(wù)能夠被稱為自營(yíng)賽事。拿賽事運(yùn)營(yíng)廠商網(wǎng)映文化舉例,旗下SL 爐石聯(lián)賽、SL 風(fēng)暴聯(lián)賽、SL 星際爭(zhēng)霸 II 戰(zhàn)隊(duì)聯(lián)賽即是自營(yíng)賽事。這些賽事的特點(diǎn)是賽事*歸網(wǎng)映文化所有,網(wǎng)映文化可以自主招商。
如果賽事*不歸運(yùn)營(yíng)方所有,那么該業(yè)務(wù)被稱為代理賽事。同樣以網(wǎng)映文化舉例,全國(guó)電子競(jìng)技公開(kāi)賽(地區(qū)體育總局主辦)、黃金風(fēng)暴聯(lián)賽(網(wǎng)易主辦)等電競(jìng)賽事就是其代理賽事業(yè)務(wù)。這些賽事的特點(diǎn)是全部由網(wǎng)映文化通過(guò)招標(biāo)等方式獲取運(yùn)營(yíng)權(quán),因而不屬于自營(yíng)*。
詞條
詞條說(shuō)明
回顧過(guò)去的2019年,中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)到2.5億,市場(chǎng)規(guī)模突破50億,并**出現(xiàn)了觀賽人次突破100億的賽事,打破了電競(jìng)史上所有已公布賽事數(shù)據(jù)紀(jì)錄。與此同時(shí),中國(guó)電競(jìng)?cè)栽陲w速發(fā)展,預(yù)計(jì)2020年電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模突破84.8億,2020年市場(chǎng)規(guī)模*過(guò)200億,實(shí)現(xiàn)**市場(chǎng)和衍生品市場(chǎng)的相對(duì)平衡。未來(lái)電競(jìng)市場(chǎng)份額將會(huì)很大,我相信看好市場(chǎng)的創(chuàng)業(yè)著或者投資人已經(jīng)有不少準(zhǔn)備投身到這個(gè)行業(yè)了,如果想創(chuàng)業(yè)的話此時(shí)
電競(jìng)賽事分類有幾種?電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)占比逐年上升,移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)逐漸與端游電競(jìng)游戲市場(chǎng)持平。未來(lái)電競(jìng)生態(tài)將會(huì)是市場(chǎng)增長(zhǎng)的重要來(lái)源。按賽事主辦方的不同,電子競(jìng)技賽事通??梢苑譃?方賽事與第三方賽事。*方賽事通常指游戲運(yùn)營(yíng)商的官方賽事,游戲運(yùn)營(yíng)商通過(guò)委托的形式將賽事前期宣傳、賽事組織、現(xiàn)場(chǎng)管理等工作交給賽事運(yùn)營(yíng)商,典型如騰訊運(yùn)營(yíng)的 LOL 比賽,網(wǎng)易運(yùn)營(yíng)的黃金聯(lián)賽,Valve 運(yùn)營(yíng)的 DOTA2 比賽。
游戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,屬于娛樂(lè)范疇,沒(méi)有時(shí)間、回合限制,容易讓人沉迷;而電子競(jìng)技是在信息技術(shù)營(yíng)造的虛擬環(huán)境里,進(jìn)行嚴(yán)格的、有組織的,人與人之間的智力和體力的對(duì)抗。作為正式體育項(xiàng)目,它有明確的比賽規(guī)則與比賽時(shí)間,是運(yùn)動(dòng)員之間秉著公正公平的體育精神,進(jìn)行智力和體力的對(duì)抗。電子競(jìng)技對(duì)青少年智力發(fā)育、身心協(xié)調(diào)都很有幫助,可以讓青少年在與他人對(duì)抗、比賽的過(guò)程中學(xué)會(huì)團(tuán)隊(duì)協(xié)作
初中電競(jìng)學(xué)院的招生要求,這點(diǎn)其實(shí)和之前給大家分享的電競(jìng)學(xué)校錄取條件差不多,沒(méi)有太大的區(qū)別,主要還是年齡的問(wèn)題,并且,電競(jìng)學(xué)院并不是只針對(duì)初中生設(shè)立的,只要符合14歲的年齡要求,都可以報(bào)名參加,就像石家莊電競(jìng)學(xué)院,既有長(zhǎng)期班,也有短期的興趣班,可以讓已經(jīng)步入社會(huì),但是對(duì)電競(jìng)感興趣的人,同樣能正確培養(yǎng)自己的興趣,做到玩物不喪志。當(dāng)然了,電競(jìng)學(xué)院在招生的時(shí)候,無(wú)論是初中還是高中生,如果是3個(gè)月,或者6個(gè)
公司名: 長(zhǎng)沙電競(jìng)教育咨詢有限公司
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