A中國電子競技行業(yè)發(fā)展動態(tài)及運營渠道策略報告2022-2027年

     A中國電子競技行業(yè)發(fā)展動態(tài)及運營渠道策略報告2022-2027年


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    《報告編號》: BG552482
    《出版時間》: 2022年1月
    《出版機構(gòu)》: 中智正業(yè)研究院
     
     




    內(nèi)容簡介:


     
     *1章:電子競技行業(yè)發(fā)展背景 26
     1.1 電子競技行業(yè)概述 26
     1.1.1 電子競技的定義及分類 26
     (1)電子競技的定義 26
     (2)電子競技的分類 26
     1.1.2 電子競技行業(yè)的特點 27
     1.1.3 電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的對比分析 27
     1.1.4 電子競技與體育項目的關(guān)聯(lián)分析 29
     1.2 電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析 31
     1.2.1 電子競技產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu) 31
     1.2.2 產(chǎn)業(yè)鏈主要環(huán)節(jié)分析 31
     (1)游戲運營環(huán)節(jié)分析 31
     (2)賽事運營環(huán)節(jié)分析 31
     (3)平臺及媒體環(huán)節(jié)分析 32
     (4)電子競技受眾分析 32
     1.3 電子競技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析 32
     1.3.1 行業(yè)宏觀環(huán)境分析 32
     (1)行業(yè)政策環(huán)境 32
     (2)行業(yè)經(jīng)濟環(huán)境 33
     (3)行業(yè)社會環(huán)境 48
     (4)行業(yè)技術(shù)環(huán)境 49
     1.3.2 行業(yè)競爭環(huán)境分析 50
     (1)現(xiàn)有企業(yè)的競爭 50
     (2)潛在進入者的競爭 51
     (3)供應(yīng)商議價能力 51
     (4)下游客戶議價能力 52
     (5)替代品威脅 52
     1.3.3 行業(yè)關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)分析 52
     (1)中國游戲行業(yè)發(fā)展歷程 52
     (2)中國游戲行業(yè)市場規(guī)模 56
     (3)游戲行業(yè)生態(tài)結(jié)構(gòu)的變化 57
     *2章:國外電子競技行業(yè)商業(yè)模式及經(jīng)驗借鑒 59
     2.1 國外電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢 59
     2.1.1 **電子競技行業(yè)發(fā)展歷程分析 59
     2.1.2 **電子競技行業(yè)市場規(guī)模分析 60
     (1)**電子競技賽事獎金池規(guī)模分析 60
     (2)**電子競技賽事觀眾規(guī)模分析 60
     (3)**電子競技行業(yè)收入規(guī)模分析 60
     2.1.3 國外電競賽事與傳統(tǒng)體育賽事的對比 61
     2.1.4 國外電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析 62
     2.1.5 **電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模預(yù)測 63
     2.2 主要國家電子競技行業(yè)發(fā)展狀況及經(jīng)驗借鑒 63
     2.2.1 美國電子競技行業(yè)發(fā)展狀況及經(jīng)驗借鑒 63
     (1)美國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 63
     (2)美國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模 64
     (3)美國電子競技行業(yè)扶持政策 64
     (4)美國電子競技運動員培育策略 65
     (5)美國電子競技行業(yè)經(jīng)驗借鑒 66
     2.2.2 法國電子競技行業(yè)發(fā)展狀況及經(jīng)驗借鑒 67
     (1)法國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 67
     (2)法國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模 67
     (3)法國電子競技行業(yè)扶持政策 67
     (4)法國電子競技運動員培育策略 68
     (5)法國電子競技行業(yè)經(jīng)驗借鑒 68
     2.2.3 韓國電子競技行業(yè)發(fā)展狀況及經(jīng)驗借鑒 68
     (1)韓國電子競技行業(yè)發(fā)展歷程 68
     (2)韓國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模 70
     (3)韓國電子競技行業(yè)扶持政策 70
     (4)韓國電子競技運動員培育策略 71
     (5)韓國電子競技行業(yè)經(jīng)驗借鑒 72
     2.3 國外重點電子競技賽事商業(yè)模式及經(jīng)驗借鑒 72
     2.3.1 法國電子競技**(ESWC)商業(yè)模式分析 72
     (1)賽事基本信息分析 72
     (2)賽事運營主體分析 72
     (3)賽事競賽項目分析 73
     (4)賽事合作伙伴分析 73
     (5)賽事盈利模式分析 73
     (6)2021年賽事安排 74
     2.3.2 韓國世界電子競技大賽(WCG)商業(yè)模式分析 74
     (1)賽事基本信息分析 74
     (2)賽事運營主體分析 75
     (3)賽事競賽項目分析 75
     (4)賽事合作伙伴分析 76
     (5)賽事盈利模式分析 76
     (6)2014賽事停辦原因分析 76
     2.3.3 美國世界電子職業(yè)聯(lián)賽(CPL)商業(yè)模式分析 78
     (1)賽事基本信息分析 78
     (2)賽事運營主體分析 78
     (3)賽事競賽項目分析 78
     (4)賽事合作伙伴分析 78
     (5)賽事盈利模式分析 79
     (6)2021年賽事安排 79
     2.3.4 美國DOTA2**邀請賽商業(yè)模式分析 79
     (1)賽事基本信息分析 79
     (2)賽事運營主體分析 80
     (3)賽事競賽項目分析 80
     (4)賽事合作伙伴分析 80
     (5)賽事盈利模式分析 80
     (6)2021年賽事安排 81
     2.3.5 美國MLG聯(lián)賽商業(yè)模式分析 81
     (1)賽事基本信息分析 81
     (2)賽事運營主體分析 82
     (3)賽事競賽項目分析 82
     (4)賽事合作伙伴分析 82
     (5)賽事盈利模式分析 82
     (6)2021年賽事安排 83
     2.4 國外電子競技直播平臺商業(yè)模式及經(jīng)驗借鑒 83
     2.4.1 美國Twitch商業(yè)模式及經(jīng)驗借鑒 83
     (1)Twitch基本信息分析 83
     (2)Twitch運營模式分析 83
     (3)Twitch成本結(jié)構(gòu)分析 84
     (4)Twitch盈利模式分析 84
     (5)Twitch融資情況分析 85
     (6)Twitch發(fā)展經(jīng)驗借鑒 86
     2.4.2 韓國Afreeca TV商業(yè)模式及經(jīng)驗借鑒 87
     *3章:中國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及未來趨勢 88
     3.1 中國電子競技行業(yè)市場總體分析 88
     3.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程分析 88
     (1)行業(yè)發(fā)展歷程分析 88
     (2)行業(yè)泡沫戰(zhàn)爭歷史分析 89
     3.1.2 行業(yè)市場規(guī)模分析 92
     3.1.3 行業(yè)盈利情況分析 93
     3.2 中國電子競技行業(yè)用戶情況分析 94
     3.2.1 電子競技用戶性別分布 94
     3.2.2 電子競技用戶年齡分布 94
     3.2.3 電子競技用戶職業(yè)分布 95
     3.2.4 電子競技用戶收入情況 96
     3.2.5 電子競技用戶*分布 97
     3.3 中國電子競技行業(yè)SWOT分析 98
     3.3.1 行業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢分析 98
     (1)政策扶持優(yōu)勢分析 98
     (2)用戶規(guī)模優(yōu)勢分析 98
     (3)**效應(yīng)優(yōu)勢分析 99
     (4)市場容量優(yōu)勢分析 100
     3.3.2 行業(yè)發(fā)展的劣勢分析 100
     (1)社會輿論壓力上的劣勢 100
     (2)知識產(chǎn)權(quán)保護上的劣勢 101
     (3)產(chǎn)品開發(fā)上的劣勢分析 101
     (4)從業(yè)人員管理上的劣勢 101
     3.3.3 行業(yè)發(fā)展的機會分析 101
     (1)行業(yè)**化發(fā)展帶來的機會 101
     (2)行業(yè)俱樂部模式出現(xiàn)帶來的機會 102
     3.3.4 行業(yè)發(fā)展的威脅分析 102
     3.3.5 行業(yè)SWOT分析總結(jié) 103
     3.4 中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢及前景 104
     3.4.1 中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢分析 104
     3.4.2 中國電子競技行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測 105
     3.4.3  關(guān)于電子競技行業(yè)發(fā)展策略的建議 106
     (1) 關(guān)于電子競技行業(yè)**管理策略的建議 106
     (2) 關(guān)于電子競技行業(yè)傳媒驅(qū)動策略的建議 107
     (3) 關(guān)于電子競技行業(yè)企業(yè)戰(zhàn)略合作的建議 107
     (4) 關(guān)于電子競技行業(yè)運動員培育策略的建議 108
     *4章:中國電子競技行業(yè)細分領(lǐng)域市場發(fā)展狀況 110
     4.1 中國電子競技游戲市場發(fā)展狀況 110
     4.1.1 電子競技游戲的生命周期分析 110
     4.1.2 電子競技游戲市場規(guī)模分析 111
     4.1.3 電子競技游戲主流類別市場發(fā)展狀況 111
     (1)FPS類電子競技游戲市場發(fā)展狀況 111
     (2)RTS類電子競技游戲市場發(fā)展狀況 112
     (3)MOBA類電子競技游戲市場發(fā)展狀況 113
     (4)其他類型電子競技游戲市場發(fā)展狀況 114
     4.1.4 電子競技游戲市場發(fā)展趨勢分析 115
     4.2 中國電子競技賽事市場發(fā)展狀況 115
     4.2.1 電子競技賽事市場發(fā)展概述 115
     4.2.2 電子競技賽事市場規(guī)模分析 116
     (1)電子競技賽事資金池規(guī)模分析 116
     (2)電子競技賽事觀眾規(guī)模分析 117
     4.2.3 電子競技賽事相關(guān)從業(yè)人員分析 118
     (1)電子競技運動員分析 118
     (2)電子競技教練員分析 118
     (3)電子競技裁判員分析 119
     (4)電子競技解說員分析 119
     4.2.4 電子競技賽事市場發(fā)展趨勢分析 119
     4.3 中國電子競技直播平臺市場發(fā)展狀況 120
     4.3.1 電子競技直播平臺市場發(fā)展概述 120
     4.3.2 電子競技直播平臺市場規(guī)模分析 121
     4.3.3 電子競技直播平臺市場收入情況分析 121
     4.3.4 電子競技直播平臺市場競爭狀況分析 121
     4.3.5 電子競技直播平臺市場發(fā)展趨勢分析 122
     *5章:中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式的構(gòu)建分析 123
     5.1 中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式總體分析 123
     5.1.1 商業(yè)模式的定義及構(gòu)成要素 123
     (1)商業(yè)模式的定義 123
     (2)商業(yè)模式的構(gòu)成要素 124
     5.1.2 商業(yè)模式構(gòu)建的基本流程 129
     5.1.3 電子競技行業(yè)商業(yè)模式影響因素 131
     (1)電子競技行業(yè)商業(yè)模式影響的外部因素 131
     (2)電子競技行業(yè)商業(yè)模式影響的內(nèi)部因素 132
     5.1.4 電子競技行業(yè)商業(yè)模式分類 132
     5.2 中國電子競技游戲商業(yè)模式的構(gòu)建 135
     5.2.1 電子競技游戲運營模式的定義及特點 135
     5.2.2 中國電子競技游戲市場定位分析 136
     5.2.3 中國電子競技游戲運營渠道通路分析 136
     5.2.4 中國電子競技游戲盈利模式分析 137
     5.2.5 中國電子競技游戲成本結(jié)構(gòu)分析 137
     5.2.6 中國電子競技行業(yè)重要合作伙伴分析 137
     5.2.7 中國電子競技游戲運營關(guān)鍵成功要素 138
     5.3 中國電子競技賽事商業(yè)模式的構(gòu)建 138
     5.3.1 電子競技游戲運營模式的定義及特點 138
     5.3.2 中國電子競技賽事市場定位分析 139
     5.3.3 中國電子競技賽事運營渠道通路分析 139
     5.3.4 中國電子競技賽事運營盈利模式分析 139
     5.3.5 中國電子競技賽事運營成本結(jié)構(gòu)分析 140
     5.3.6 中國電子競技賽事運營合作伙伴分析 140
     5.3.7 中國電子競技賽事運營關(guān)鍵成功要素 140
     5.4 中國電子競技直播平臺商業(yè)模式的構(gòu)建 141
     5.4.1 電子競技直播平臺主要運營模式 141
     5.4.2 中國電子競技直播平臺渠道通路分析 141
     5.4.3 中國電子競技直播平臺盈利模式分析 142
     5.4.4 中國電子競技直播平臺成本結(jié)構(gòu)分析 142
     5.4.5 中國電子競技直播平臺合作伙伴分析 142
     5.4.6 中國電子競技直播平臺關(guān)鍵成功要素 143
     *6章:電子競技行業(yè)商業(yè)模式構(gòu)建成功案例解析 145
     6.1 電子競技游戲運營商業(yè)模式成功案例解析 145
     6.1.1 《反恐精英》商業(yè)模式深度剖析 145
     (1)游戲基本信息分析 145
     (2)游戲發(fā)展歷程分析 145
     (3)游戲市場定位分析 146
     (4)游戲盈利模式分析 146
     (5)游戲渠道通路分析 146
     (6)游戲主要賽事分析 146
     6.1.2 《魔獸爭霸》商業(yè)模式深度剖析 147
     (1)游戲基本信息分析 147
     (2)游戲發(fā)展歷程分析 147
     (3)游戲市場定位分析 148
     (4)游戲盈利模式分析 148
     (5)游戲渠道通路分析 148
     (6)游戲主要賽事分析 149
     6.1.3 《DOTA2》商業(yè)模式深度剖析 152
     (1)游戲基本信息分析 152
     (2)游戲發(fā)展歷程分析 152
     (3)游戲市場定位分析 155
     (4)游戲盈利模式分析 156
     (5)游戲渠道通路分析 156
     (6)游戲主要賽事分析 156
     6.1.4 《英雄聯(lián)盟》商業(yè)模式深度剖析 157
     (1)游戲基本信息分析 157
     (2)游戲發(fā)展歷程分析 157
     (3)游戲市場定位分析 159
     (4)游戲盈利模式分析 159
     (5)游戲渠道通路分析 159
     (6)游戲主要賽事分析 160
     6.1.5 《地下城與勇士》商業(yè)模式深度剖析 160
     (1)游戲基本信息分析 160
     (2)游戲發(fā)展歷程分析 161
     (3)游戲市場定位分析 163
     (4)游戲盈利模式分析 163
     (5)游戲渠道通路分析 163
     (6)游戲主要賽事分析 163
     6.1.6 《坦克世界》商業(yè)模式深度剖析 164
     (1)游戲基本信息分析 164
     (2)游戲發(fā)展歷程分析 164
     (3)游戲市場定位分析 166
     (4)游戲盈利模式分析 167
     (5)游戲渠道通路分析 168
     (6)游戲主要賽事分析 169
     6.1.7 《使命召喚》商業(yè)模式深度剖析 169
     (1)游戲基本信息分析 169
     (2)游戲發(fā)展歷程分析 169
     (3)游戲市場定位分析 169
     (4)游戲盈利模式分析 170
     (5)游戲渠道通路分析 170
     (6)游戲主要賽事分析 172
     6.1.8 《三國爭霸》商業(yè)模式深度剖析 172
     (1)游戲基本信息分析 172
     (2)游戲發(fā)展歷程分析 172
     (3)游戲市場定位分析 173
     (4)游戲盈利模式分析 173
     (5)游戲渠道通路分析 173
     (6)游戲主要賽事分析 174
     6.1.9 《群雄逐鹿》商業(yè)模式深度剖析 176
     (1)游戲基本信息分析 176
     (2)游戲發(fā)展歷程分析 177
     (3)游戲市場定位分析 177
     (4)游戲盈利模式分析 177
     (5)游戲渠道通路分析 178
     (6)游戲主要賽事分析 179
     6.1.10 《夢三國》商業(yè)模式深度剖析 181
     (1)游戲基本信息分析 181
     (2)游戲發(fā)展歷程分析 182
     (3)游戲市場定位分析 185
     (4)游戲盈利模式分析 185
     (5)游戲渠道通路分析 187
     (6)游戲主要賽事分析 190
     6.2 電子競技賽事運營商業(yè)模式成功案例解析 190
     6.2.1 WCA(世界電子競技大賽)商業(yè)模式深度剖析 190
     (1)賽事基本信息分析 190
     (2)賽事競賽項目分析 191
     (3)賽事合作伙伴分析 191
     (4)賽事盈利模式分析 192
     (5)賽事市場關(guān)注度分析 194
     (6)2021年賽事安排 195
     6.2.2 IET(義烏**電子競技大賽)商業(yè)模式深度剖析 196
     (1)賽事基本信息分析 196
     (2)賽事競賽項目分析 197
     (3)賽事合作伙伴分析 197
     (4)賽事盈利模式分析 197
     (5)賽事市場關(guān)注度分析 198
     (6)2021年賽事安排 198
     6.2.3 WEC(世界電子競技嘉年華)商業(yè)模式深度剖析 200
     (1)賽事基本信息分析 200
     (2)賽事競賽項目分析 200
     (3)賽事合作伙伴分析 201
     (4)賽事盈利模式分析 202
     (5)賽事市場關(guān)注度分析 204
     (6)2021年賽事安排 204
     6.2.4 NEST(全國電子競技大賽)商業(yè)模式深度剖析 205
     (1)賽事基本信息分析 205
     (2)賽事競賽項目分析 205
     (3)賽事合作伙伴分析 205
     (4)賽事盈利模式分析 206
     (5)賽事市場關(guān)注度分析 209
     (6)2021年賽事安排 209
     6.2.5 NESO(全國電子競技公開賽)商業(yè)模式深度剖析 210
     (1)賽事基本信息分析 210
     (2)賽事競賽項目分析 211
     (3)賽事合作伙伴分析 211
     (4)賽事盈利模式分析 211
     (5)賽事市場關(guān)注度分析 212
     (6)2021年賽事安排 212
     6.2.6 WPC(世界電子競技職業(yè)精英賽)商業(yè)模式深度剖析 212
     (1)賽事基本信息分析 212
     (2)賽事競賽項目分析 212
     (3)賽事合作伙伴分析 213
     (4)賽事盈利模式分析 213
     (5)賽事市場關(guān)注度分析 214
     (6)2021年賽事安排 214
     6.2.7 ECL(電子競技不錯聯(lián)賽)商業(yè)模式深度剖析 214
     (1)賽事基本信息分析 214
     (2)賽事競賽項目分析 215
     (3)賽事合作伙伴分析 215
     (4)賽事盈利模式分析 215
     (5)賽事市場關(guān)注度分析 217
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     (5)賽事市場關(guān)注度分析 220
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     (2)平臺運營模式分析 225
     (3)平臺主要業(yè)務(wù)分析 225
     (4)平臺盈利模式分析 225
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